ram
2008-03-12, 01:44 PM
英雄教學(轉貼)
有關英雄的基本常識
1.
Q:英雄的屬性(攻擊力或防禦力)怎麼計算?
A:先強調以下觀念:
1 - 1 . 依照英雄本身所屬的兵種,基礎攻擊力和防禦力會不同。
1 - 2 . 英雄每提升一個等級,就會多出五個可分配點數。
英雄的基礎攻擊與防禦力,主要來說,以昰原兵種稍為強化後的屬性為主。每增加一點攻擊或防禦點數,所增加的量,會微量的低於英雄的初始屬性。
如果暫時不算入這些微小差異,對新手來說,有更簡單的理解方式。
我以棍棒兵與方陣兵英雄舉例:
一隻棍棒兵英雄,加一點攻擊,約等於增加一隻棍棒兵的攻擊力。
一隻方陣兵英雄,加一點防禦,約等於增加一隻方陣兵的防禦力。
也就昰說,
加一點攻擊,約等於增加一隻該兵種的攻擊力;
加一點防禦,約等於增加一隻該兵種的防禦力。
上面的例子,是為了以淺顯易懂的方式向新手介紹何謂英雄,希望老手們能體諒這種比較省略的介紹方式。
其實確實不完全同上面說的那樣,中間有一些調整,例如某些高級兵種,點一點攻擊力,甚至沒有加到一隻該兵種攻擊力那麼多(例如將軍騎士英雄,點一點攻擊並沒有增加到180攻擊力那麼多,反而是稍微少於這個數值)。相反的,某些便宜兵英雄,點一點攻擊或防禦,所增加的屬性,比一隻該兵種的屬性還多(例如禁衛兵英雄點一點防禦,所增加的防禦力高過一隻禁衛兵所增加的量)
2.
Q:英雄的造價與復活時間如何計算?
A:
造價方面,通常來說,是以 基礎造價 * 2 * (Lv數 + 1)做計算。
復活時間也是,以 基礎建造時間 * 2 * (Lv數 + 1)做計算
所謂基礎造價 = 該兵種本身造價 * 2
所謂基礎建造時間 = 該英雄於Lv0時的建造時間 = 該兵種於說明書上所寫的建造時間 * 2
3.
Q:英雄宅等級的提升,對於英雄能力或其建造(復活)速度有沒有影響?
A:沒有,完全不影響。提升應雄宅只是為了佔領綠洲,跟英雄能力加乘或建造時間一點關係也沒有。
4.
Q:英雄會得到競技場的移動加成效果嗎?
A:會。
5.
Q:英雄技能配點能否更改?
A:只要過了Lv0就不能更改。
6.
Q:英雄是否能轉到別的村莊,成為該村的英雄,隨同軍隊出征?
A:可以,前提是,要是自己的村莊,且該村有Lv1英雄宅。有Lv1英雄宅的話,增援過去後,會自動成為該村的英雄。
7.
Q:依照上述的攻擊力與防禦力算法,因此都該選高級兵做英雄?
A:個人以為,不盡然。高級兵英雄,復活貴且復活慢。如果真的是要打大仗,攻擊加成與防禦加成往往是重點(復活太久又太貴 會很麻煩)。也因此,許多人喜歡造便宜兵種所造出的英雄(反正只需要幫大量軍)
8.
Q:"開拓者,族長,使者騎士等可否成為英雄?"
A:不可以
9.
Q:如果我有一些村莊,英雄的加成到底是屬於哪個村莊的,還是全部加成?
A:只會由英雄所屬村,又是同一村的兵,只要與英雄一齊出擊就會有。
簡單來說有以下條件
1)英雄和兵一起攻擊(或在同一條村防守)**
2)英雄和兵為同一所屬村
防守的話 請自己清楚英雄先前為那條村
如何知道? 你從那條村派去 如果是你自己的村
該村有英宅 就會變成該村 即防守時只會增加該村的兵防(別村不加)
沒英宅則視為增援 對同一村派去增援的兵都有效
不同帳協防一樣
10.
Q:攻擊加成是只原兵種?還是其他也有?
A:只要一齊出擊,所有兵種都有。
11.
Q:英雄得到鐵匠或盔甲的加成嗎?
A:不行
結論:如果常常會出大量兵力與人進行大戰,請盡量以便宜兵來做英雄,然後點攻擊或防禦加成。
如果是初期希望省點資源,用來以一抵百,請以基本屬性為取向,選高級兵做英雄。
初期英雄指南
初期能否用好英雄,是菜鳥與老手的重要分別。英雄的幾大妙用:
一、探路+攻擊:(0級英雄的妙用)
當你沒有偵察兵,卻要搶劫人口較多,不清楚是否有防禦力量的村莊時,可以用英雄打頭陣。
如果對方有兵無英雄,你甚至可以用英雄將對方的兵力清幹!
0級的英雄有5點技能點可以自由分配,如果全部加在“攻擊”上的話,
古羅馬、方陣、棒子英雄分別可以有375、200、375點攻擊!
假設375攻擊的英雄用“掠奪”模式攻擊步防375左右的部隊(約合11個古羅馬/9個方陣/19個棒子),
雙方勢均力敵的結果是英雄損失約50%的HP,敵方部隊損失50%。
這時候英雄單挑小兵的最大優勢體現出來:損失50%的部隊只剩下了一半戰鬥力。
等英雄回家之後,改用“普通”模式再攻擊一次,就可以將敵人全滅了。
順便解釋下“掠奪”和“普通”的區別:
如果普通模式下的勝利方部隊損失率為x、失敗方全滅,
則掠奪模式下勝利方部隊損失率為x/1+x、失敗者部隊損失率為1-x/1+x。
繼續使用剛才的例子,考慮兩種情況:
375點攻擊的棒子英雄“普通”攻擊10個古羅馬(350點步防)——古羅馬全滅,英雄剩餘HP約10%;
375點攻擊的棒子英雄“普通”攻擊11個古羅馬(385點步防)——古羅馬剩1個,英雄陣亡。
這是簡單的比大小,誰大誰贏。現在我們使用一點戰術:
375點攻擊的棒子英雄“掠奪”攻擊11個古羅馬(385點步防)——古羅馬剩6個,英雄剩餘HP約49%。
接下來375點攻擊、49%HP的棒子英雄攻擊6個古羅馬,
“普通”模式:古羅馬全滅,英雄剩餘HP約6%;
“掠奪”模式:古羅馬剩2個,英雄剩餘HP約19%。
這樣,巧用英雄和“掠奪”,我們輕鬆的以1滅10。
另外,0英雄的復活價格僅相當2個普通士兵。
所以自殺式的攻擊也經常是划算的。當然自殺也有自殺的戰術。
比如200點攻擊的方陣英雄對20個棒子,採用以下步驟:
1。“掠奪”攻擊20個棒子——棒子剩15個,英雄剩餘HP約27%;
2。“普通”攻擊15個棒子——棒子剩7個,英雄陣亡。
現在花2個方陣的造價把英雄復活,復活後英雄HP恢復100%;下一步:
3。“普通”攻擊7個棒子——棒子全滅,英雄剩餘HP約41%。
如果你願意的話仍然可以分“掠奪”-“普通”兩次進行,減少英雄HP損失。
必須強調的是,在以上例子裏,我們沒有考慮敵方的反應。
在實際中,敵人有可能補充兵力,找盟友協防,甚至自己也訓練英雄。
這些可能的變化都要考慮。
二、協防+埋伏
英雄為0級時,技能點可以隨時重新分配。
如果把5點技能全部放在防禦上,英雄的防禦力也可以變得非常可觀。
3-5個這樣的防禦英雄一起協防,絕對可以讓同一起跑線上的小狼大出血。
即使你是狼,英雄也能為你賺些好處。
不是把給英雄加上防禦晚上留在家裏過夜——狼的兵都該FS掉;
而是把改加了防禦的英雄“支援”到你的死羊家裏去。
既省下了每小時6點的耗糧(在初期比較可觀),又能讓跟你搶死羊的人吃點苦頭。
但是千萬別忘了,以後再去搶這只羊的時候要把自己的英雄撤回來!
並且英雄的經驗達到80%或90%以上的時候也別用這招:
萬一英雄埋伏到了到了人升了級,那5點防禦就撤不掉了。
三、數值分配
0級的英雄技能點可以隨時重新分配。
所以英雄平時要麼5點全加攻擊要麼全加防禦;受了傷之後休息時可以5點全加恢復。
另外英雄在移動的過程中也是可以恢復HP的。
假設在某次“先掠奪在普通”的行動中,對方離你單程1小時。
在戰鬥結束後立即把5點技能全部加在恢復上,24小時可以恢復25點HP。
英雄回家、再出發,在即將到達目的地時再把技能點全部加在攻擊上。
這樣2個小時的路程中英雄就恢復了2%的HP。
不要小看2%;比如49%-51%,2點HP就是生與死的區別。
這樣投機取巧也要注意,千萬別忘了到時候把技能改回來!
四、英雄培養
按照我的建議,你的第一個英雄是個1級兵。
你可以把這個英雄一直用下去;在最重要的群攻、群防這兩項上,
低級兵的效果根高級兵是一樣的。
另外萬一死亡,1級兵英雄的復活費用是最便宜的(高定級英雄復活很貴)。
但大多數人後來會換一個高級兵,特別是攻擊型的騎兵最為最終的英雄。
一方面,加在攻擊上的每個技能點所能提高的攻擊力是跟基礎攻擊有關的;
另一方面快速的騎兵英雄可以跟隨騎兵部隊發動突襲,
為了搶綠洲在分村之間轉移也比較快,特別是分村之間距離較遠的時候。
技能點的分配上,每個英雄需要5點左右的恢復,5-10點的攻擊,
剩下來的技能取決於你是狼還是羊,全部加到群攻或者群防上;不推薦攻防兼修。
5-10點的攻擊可以讓你的英雄在搶分村綠洲時有能力獨自對付少量的野獸。
群攻/群防每點固定加0.2%;初期效果不如單攻/單防,但是兵力上千之後威力巨大。
有關英雄的基本常識
1.
Q:英雄的屬性(攻擊力或防禦力)怎麼計算?
A:先強調以下觀念:
1 - 1 . 依照英雄本身所屬的兵種,基礎攻擊力和防禦力會不同。
1 - 2 . 英雄每提升一個等級,就會多出五個可分配點數。
英雄的基礎攻擊與防禦力,主要來說,以昰原兵種稍為強化後的屬性為主。每增加一點攻擊或防禦點數,所增加的量,會微量的低於英雄的初始屬性。
如果暫時不算入這些微小差異,對新手來說,有更簡單的理解方式。
我以棍棒兵與方陣兵英雄舉例:
一隻棍棒兵英雄,加一點攻擊,約等於增加一隻棍棒兵的攻擊力。
一隻方陣兵英雄,加一點防禦,約等於增加一隻方陣兵的防禦力。
也就昰說,
加一點攻擊,約等於增加一隻該兵種的攻擊力;
加一點防禦,約等於增加一隻該兵種的防禦力。
上面的例子,是為了以淺顯易懂的方式向新手介紹何謂英雄,希望老手們能體諒這種比較省略的介紹方式。
其實確實不完全同上面說的那樣,中間有一些調整,例如某些高級兵種,點一點攻擊力,甚至沒有加到一隻該兵種攻擊力那麼多(例如將軍騎士英雄,點一點攻擊並沒有增加到180攻擊力那麼多,反而是稍微少於這個數值)。相反的,某些便宜兵英雄,點一點攻擊或防禦,所增加的屬性,比一隻該兵種的屬性還多(例如禁衛兵英雄點一點防禦,所增加的防禦力高過一隻禁衛兵所增加的量)
2.
Q:英雄的造價與復活時間如何計算?
A:
造價方面,通常來說,是以 基礎造價 * 2 * (Lv數 + 1)做計算。
復活時間也是,以 基礎建造時間 * 2 * (Lv數 + 1)做計算
所謂基礎造價 = 該兵種本身造價 * 2
所謂基礎建造時間 = 該英雄於Lv0時的建造時間 = 該兵種於說明書上所寫的建造時間 * 2
3.
Q:英雄宅等級的提升,對於英雄能力或其建造(復活)速度有沒有影響?
A:沒有,完全不影響。提升應雄宅只是為了佔領綠洲,跟英雄能力加乘或建造時間一點關係也沒有。
4.
Q:英雄會得到競技場的移動加成效果嗎?
A:會。
5.
Q:英雄技能配點能否更改?
A:只要過了Lv0就不能更改。
6.
Q:英雄是否能轉到別的村莊,成為該村的英雄,隨同軍隊出征?
A:可以,前提是,要是自己的村莊,且該村有Lv1英雄宅。有Lv1英雄宅的話,增援過去後,會自動成為該村的英雄。
7.
Q:依照上述的攻擊力與防禦力算法,因此都該選高級兵做英雄?
A:個人以為,不盡然。高級兵英雄,復活貴且復活慢。如果真的是要打大仗,攻擊加成與防禦加成往往是重點(復活太久又太貴 會很麻煩)。也因此,許多人喜歡造便宜兵種所造出的英雄(反正只需要幫大量軍)
8.
Q:"開拓者,族長,使者騎士等可否成為英雄?"
A:不可以
9.
Q:如果我有一些村莊,英雄的加成到底是屬於哪個村莊的,還是全部加成?
A:只會由英雄所屬村,又是同一村的兵,只要與英雄一齊出擊就會有。
簡單來說有以下條件
1)英雄和兵一起攻擊(或在同一條村防守)**
2)英雄和兵為同一所屬村
防守的話 請自己清楚英雄先前為那條村
如何知道? 你從那條村派去 如果是你自己的村
該村有英宅 就會變成該村 即防守時只會增加該村的兵防(別村不加)
沒英宅則視為增援 對同一村派去增援的兵都有效
不同帳協防一樣
10.
Q:攻擊加成是只原兵種?還是其他也有?
A:只要一齊出擊,所有兵種都有。
11.
Q:英雄得到鐵匠或盔甲的加成嗎?
A:不行
結論:如果常常會出大量兵力與人進行大戰,請盡量以便宜兵來做英雄,然後點攻擊或防禦加成。
如果是初期希望省點資源,用來以一抵百,請以基本屬性為取向,選高級兵做英雄。
初期英雄指南
初期能否用好英雄,是菜鳥與老手的重要分別。英雄的幾大妙用:
一、探路+攻擊:(0級英雄的妙用)
當你沒有偵察兵,卻要搶劫人口較多,不清楚是否有防禦力量的村莊時,可以用英雄打頭陣。
如果對方有兵無英雄,你甚至可以用英雄將對方的兵力清幹!
0級的英雄有5點技能點可以自由分配,如果全部加在“攻擊”上的話,
古羅馬、方陣、棒子英雄分別可以有375、200、375點攻擊!
假設375攻擊的英雄用“掠奪”模式攻擊步防375左右的部隊(約合11個古羅馬/9個方陣/19個棒子),
雙方勢均力敵的結果是英雄損失約50%的HP,敵方部隊損失50%。
這時候英雄單挑小兵的最大優勢體現出來:損失50%的部隊只剩下了一半戰鬥力。
等英雄回家之後,改用“普通”模式再攻擊一次,就可以將敵人全滅了。
順便解釋下“掠奪”和“普通”的區別:
如果普通模式下的勝利方部隊損失率為x、失敗方全滅,
則掠奪模式下勝利方部隊損失率為x/1+x、失敗者部隊損失率為1-x/1+x。
繼續使用剛才的例子,考慮兩種情況:
375點攻擊的棒子英雄“普通”攻擊10個古羅馬(350點步防)——古羅馬全滅,英雄剩餘HP約10%;
375點攻擊的棒子英雄“普通”攻擊11個古羅馬(385點步防)——古羅馬剩1個,英雄陣亡。
這是簡單的比大小,誰大誰贏。現在我們使用一點戰術:
375點攻擊的棒子英雄“掠奪”攻擊11個古羅馬(385點步防)——古羅馬剩6個,英雄剩餘HP約49%。
接下來375點攻擊、49%HP的棒子英雄攻擊6個古羅馬,
“普通”模式:古羅馬全滅,英雄剩餘HP約6%;
“掠奪”模式:古羅馬剩2個,英雄剩餘HP約19%。
這樣,巧用英雄和“掠奪”,我們輕鬆的以1滅10。
另外,0英雄的復活價格僅相當2個普通士兵。
所以自殺式的攻擊也經常是划算的。當然自殺也有自殺的戰術。
比如200點攻擊的方陣英雄對20個棒子,採用以下步驟:
1。“掠奪”攻擊20個棒子——棒子剩15個,英雄剩餘HP約27%;
2。“普通”攻擊15個棒子——棒子剩7個,英雄陣亡。
現在花2個方陣的造價把英雄復活,復活後英雄HP恢復100%;下一步:
3。“普通”攻擊7個棒子——棒子全滅,英雄剩餘HP約41%。
如果你願意的話仍然可以分“掠奪”-“普通”兩次進行,減少英雄HP損失。
必須強調的是,在以上例子裏,我們沒有考慮敵方的反應。
在實際中,敵人有可能補充兵力,找盟友協防,甚至自己也訓練英雄。
這些可能的變化都要考慮。
二、協防+埋伏
英雄為0級時,技能點可以隨時重新分配。
如果把5點技能全部放在防禦上,英雄的防禦力也可以變得非常可觀。
3-5個這樣的防禦英雄一起協防,絕對可以讓同一起跑線上的小狼大出血。
即使你是狼,英雄也能為你賺些好處。
不是把給英雄加上防禦晚上留在家裏過夜——狼的兵都該FS掉;
而是把改加了防禦的英雄“支援”到你的死羊家裏去。
既省下了每小時6點的耗糧(在初期比較可觀),又能讓跟你搶死羊的人吃點苦頭。
但是千萬別忘了,以後再去搶這只羊的時候要把自己的英雄撤回來!
並且英雄的經驗達到80%或90%以上的時候也別用這招:
萬一英雄埋伏到了到了人升了級,那5點防禦就撤不掉了。
三、數值分配
0級的英雄技能點可以隨時重新分配。
所以英雄平時要麼5點全加攻擊要麼全加防禦;受了傷之後休息時可以5點全加恢復。
另外英雄在移動的過程中也是可以恢復HP的。
假設在某次“先掠奪在普通”的行動中,對方離你單程1小時。
在戰鬥結束後立即把5點技能全部加在恢復上,24小時可以恢復25點HP。
英雄回家、再出發,在即將到達目的地時再把技能點全部加在攻擊上。
這樣2個小時的路程中英雄就恢復了2%的HP。
不要小看2%;比如49%-51%,2點HP就是生與死的區別。
這樣投機取巧也要注意,千萬別忘了到時候把技能改回來!
四、英雄培養
按照我的建議,你的第一個英雄是個1級兵。
你可以把這個英雄一直用下去;在最重要的群攻、群防這兩項上,
低級兵的效果根高級兵是一樣的。
另外萬一死亡,1級兵英雄的復活費用是最便宜的(高定級英雄復活很貴)。
但大多數人後來會換一個高級兵,特別是攻擊型的騎兵最為最終的英雄。
一方面,加在攻擊上的每個技能點所能提高的攻擊力是跟基礎攻擊有關的;
另一方面快速的騎兵英雄可以跟隨騎兵部隊發動突襲,
為了搶綠洲在分村之間轉移也比較快,特別是分村之間距離較遠的時候。
技能點的分配上,每個英雄需要5點左右的恢復,5-10點的攻擊,
剩下來的技能取決於你是狼還是羊,全部加到群攻或者群防上;不推薦攻防兼修。
5-10點的攻擊可以讓你的英雄在搶分村綠洲時有能力獨自對付少量的野獸。
群攻/群防每點固定加0.2%;初期效果不如單攻/單防,但是兵力上千之後威力巨大。